退屈だからパズドラの「極限の闘技場」にリベンジ+覚醒ツクヨミ闘技場立ち回りメモ
※当記事は闘技場がリニューアルされる前に書いたものです!
闘技場2についてではないのでご注意くださいm(__)m
こんばんは。
半年ほど前に挑戦したものの
結局ボスに辿り着くことすら出来ず
無理無理やーめた
と放置していた高難易度ダンジョン
「極限の闘技場」を
もういい加減クリアしておかねば、
ということでリベンジをすることにします。
以前は覚醒ラーパーティで挑んでましたが、
今回は一新して
覚醒ツクヨミパーティで挑戦します。
見ての通りバインドにクソ弱いです。
最初はアヌビスの枠をパンドラにして
バインド対策をしていたんですが、
そうすると序盤が楽な代わりに
終盤で若干キツくなる(詳しくは後述)ので
結局この編成に落ち着きました。
本当はサツキが入るとかなり強いみたいです。
あとメイメイとか。となりのトトロかな?
と、色々不十分なパーティですが
なんやかんやで無事に
難敵カーリーを撃破して
初クリアできました!
今更かよと思われそうですが嬉しい。
いや~、
何度もぶっ殺された甲斐がありましたね。
というかカーリー以外にも
ぶっ殺されまくりましたが。
でも、死にゲーのように嫌でも立ち回りを覚えるので
その後も何度かクリアできました。
パズル力がクソ過ぎて安定の宀の字も無いですが、
覚醒ツクヨミがそれを補って余りある強さのため
運が良いと割とサクサク進めます。
最奥部で経験値表示をすることで
不正行為をしていない証明になるとのことなので一応…
というかAndroidなのでダンリセ出来ないけどね。
出来るならしてます。何でもないです。
で、せっかくなので覚えているうちに
自分用の意味も込めて
上の構成の覚醒ツクヨミパ―ティにおける
闘技場立ち回り的なメモを
シコシコ書きたいと思います。
何かのご参考になれば幸いです。
※主観的なメモなのでところどころ、
というかほとんど意味不明なことを言っている可能性があります。
●B1
上忍×2
問題ないので適当に突破。
水の上忍のみ闇吸収がありますが
5ターンなので気にしなくて大丈夫です。
●B2
大和ラッシュ系
ワダツミなら特に問題ナシ。
かぐや姫の根性を消す際は最大倍率を出さずに調整。
光イザナミは盤面から闇を消してくるので
場合によってはアヌビスを使用します。
闇イザナミの操作時間減少はしつこいので
突破できるタイミングでヨミで打ち消し。
●B3
なんか色々
基本的にターンの猶予がある感じなので
特に気を付ける点は無いです。
カオスドラゴンナイトは3ターンの闇吸収なので
念のためイザナミを使っておくと耐久が楽。
●B4
デーモン×2
一撃が重いので5個消しを使って確実に突破します。
●B5
幻獣
フェニックス、グリフォン、ケルベロスは
特に問題ないので必要ならスキル溜めながら突破。
クラーケンは先制の木属性バインドによって
ツクヨミが3ターンバインドされますが、
一発攻撃を受けられるのでバインドが解けてから突破。
ユニコーンは意味不明なことばかりしてきてウザいので、
イザナミを張りつつ吸収が終わったらすぐに倒します。
●B6
たまドラ×3
運ゲー
自分の編成だとバインド回復要員がいないため、
バインドがリーダーかフレンドに飛んで来たら
基本的に死ぬ
イザナミを使っても殴り合うのはキツいので
行動される前に全力で突破します。
●B7
三国志関係とか
基本的に誰が出てきても
発狂ダメージ以外はあまり問題ない感じですが、
周瑜だけはめちゃくちゃ面倒臭いので
初ターンに全力で殴ります。
※初ターンなら根性発動させても発狂しないため
●B8
西洋神or新西洋神
ここも割と大丈夫ですが、
アポロンは先制で木バインドしてくるので
イザナミを使いながら耐えます。
●B9
シールドナイト×3
盤面を荒らされるので初ターンで処理。
シャドウシールドナイトがいるとスキルが溜められます。
ただ、シャドウシールドナイト×3で出てきたら
ヨミのスキルを使って副属性5個消しで貫通します。
ちなみに何故か自分は貫通できず死にました。
多分何かを間違ったんだと思います。
●B10
四神
通常攻撃は12000程度なので、必要なら少しスキル溜め。
ちなみにメイメイのみ発狂ダメージが弱いので耐えられます。
●B11
ソニアorファガン
赤ソニア、青ソニア、光ファガンは問題なし。
緑ソニアは一撃が重すぎるので必ず初ターンで突破。
闇ファガンは敢えて初ターンの攻撃(ランダムで闇ドロップ変換)
をもらってからヨミのスキルを使って突破した方が
火力が出るので安心です。
●B12
デブメタ
意外と楽に貫通できますが、自分のパーティだと
闇5個消し+闇もう1コンボを含めないと貫通できない
ので、ダラダラと盤面調整します。
お邪魔変換で妨害されたら、
最悪アヌビスで変換してもいいと思います。
●B13
エジプト系
スフィンクス、オシリス、メジェドラは
それぞれ発狂ダメージ以外は問題なし。
トトは先制スキル5ターン遅延してくるので、
慌てて倒さずにスキルを少し溜め直してから突破。
ソティスは闇5個消しを入れずに6コンボ以上するか、
闇5個消し含む3~4コンボでも(落ちコン来なければ)
ゴリゴリ削れるのでさよならーの心配はほぼ無いです。
初ターンに闇5個消し含む(確か)3コンボで
こんな感じで良い感じに削れるので、
あとは闇3つ消しで慎重に倒せば安定します。
●B14
でかいドラゴン
リヴァイアサンとジェネレイトアースドラゴンは
ターンに猶予もあったりするので休憩ポイント。
フレアドラールはちょっと注意。
●B15
覚醒神
運営が酔った勢いの悪ノリで考えたような
クソ面倒臭い敵ばかり出てきます。
覚醒ヒノカグツチの場合
意外と攻撃は弱いので殴り合いは可能。
根性を発動させてスキル99ターン遅延させられると
この先で色々詰む可能性があるので、
最大倍率を出さないよう気を付けながら
なるべく慎重に削っていきます。
イザナミを使っておくと耐久は安心。
根性を消すと全員2ターンバインドですが、
HP30%以下にしなければ攻撃内容は同じなので
気合いで2ターン耐えてから突破します。
覚醒パールの場合
回復ドロップを作られたら、全部消さずに
必ず右端に確保しておくようにします。
(画像転載元サイト:http://gamewith.jp/)
こうして耐久しつつ盤面の状態を伺いながら
闇の5個消し含む5コンボ以内か、
もしくは5個消しを含まない6コンボ以上で
地道に削っていきます。
発狂攻撃「ヒマラヤの怒り」は30000ダメージなので、
相手のHPが30%以下になりそうなところで
必ずイザナミのスキルを使用。
発狂攻撃は盤面も荒らされますが、軽減しておけば
回復しつつ2回くらい耐えられたりします。
発狂ラインで盤面に闇ドロップが無い場合は
ヨミのスキルを使って火以外の副属性5個消しで突破します。
ちなみに大ダメージ吸収が切れるまでの99ターンを耐久する
という恐ろしい方法もあるみたいですがやったことない
覚醒メイメイの場合
初ターンで突破できなかったら、
相手の陣を利用してヨミのスキルを使い突破します。
極端に闇が少なかった場合はアヌビス使用。
覚醒ヴィーナスの場合
バインドは厄介ですが、操作時間減少は打ち消せるので
この階層の中では当たりです。
●B13
グリザル
初ターンは回復を消さないように注意。
出来ればアヌビスを使わず突破したいですが、
無理だったらカウント「3」辺りで
アヌビスで猛毒を変換して突破。
アヌビスの枠がパンドラだと、
毒まみれになってハクを使わざるを得なくなります。
突破時にHPを23000以上確保しておくか、
無理ならイザナミを使用。
(ディオスの先制用)
●B14
ゼウス
闇ゼウスは倒し切れずバインドされるのが怖いので、
倒す際は闇5個消し+闇もう1コンボくらいあると安心。
他のゼウスは割と大丈夫です。
突破時は25000程度のHPを確保しておきたいです。
(リファイブの先制用)
●B15
ナンバードラゴンとか
自分のパーティ的には厄介さで言うと、
リファイブ≧ゼローグ闇吸収>>グラン>その他
みたいな感じだと思います。
リファイブはなんか遭遇率が低い気がしますが、
大体殺されるか、全力を出し過ぎて後で力尽きます。
ゼローグ闇吸収は、回復力の低さゆえ殴り合うのが厳しい。
ここを突破する際に必ずイザナミのスキル使用!
(究極ヘラの先制用)
●B19
ヘラorアテナorベルゼブブ
この中だとアテナ、ウルズが比較的楽。
究極ヘラも先制さえ凌げれば比較的楽です。
イースはワンパンしないと色々面倒。
ベルゼブブは先制「毒の海」のせいで
ハクの陣とツクヨミのスキルを使うハメになって、
カーリー戦がかなりキツくなります。
毒をアヌビスで変換しても凌げますが、
闇花火とかいうよくわからない状況になりました。
●B20
カーリー
ハクの陣→ツクヨミのスキルを使って頑張って削ります。
闇が5個とかだったら泣きながら諦めます。
闇と木が多かったらアヌビスを使うのもアリ。
●B21
ピィ
ぶっ殺して終わりです。
個人の感想のような立ち回りメモで
大変申し訳ございません。
情報に誤りがあったら
ご指摘いただけたら幸いです。
というか色々書いといて何ですが
闇カーリー倒せたこと
ないんだよね~~~(^^)/
終わります。
ありがとうございました!